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[아웃도어 특집]소비자를 움직이는 ‘게이미피케이션’ 마케팅 물결

등록 2017.05.23 05:00:00

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【서울=뉴시스】

보고 듣고 게임처럼 즐기는 ‘게이미피케이션’, 브랜드와 고객의 상호 교환적 관계 형성 도모
블랙야크, 디지털 매커니즘 활용해 여행과 걷기에 인증이라는 재미 요소 결합한 앱 선보여

【서울=뉴시스】최선윤 기자 = 현대사회를 살아가는 소비자들은 넘쳐나는 정보로 인해 소비행위에 있어 다양한 선택권을 갖게 됐다. 과거 단순히 마음에 드는 물건을 구매하던 소비가 바뀌자 자연스럽게 제품과 서비스의 유통 채널 역시 한층 다양해 졌다. 바야흐로 스마트 소비의 시대가 도래한 것이다.

 스마트 소비는 제품의 생산부터 유통까지 큰 변화를 일으켰고, 시장은 온 오프라인의 경계가 무의미 해지기 시작했다. 또, 새로운 커뮤니케이션 툴이 개발되면서 소비 시장은 제품의 개발부터 마케팅, 홍보까지 디지털화라는 새로운 과제에 직면하게 됐다. 여기에 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능 알파고 등 신 기술의 등장으로 스마트한 소비를 더욱 부추기고 있다.

 특히, 스마트 소비시대에 정보와 더불어 ‘경험’이라는 가치를 중요하게 생각하는 사람들이 늘어나면서 다양한 기회를 제공하는 브랜드가 소비자들의 이목을 사로잡기 시작했다. 브랜드는 이런 스마트 소비자의 마음을 잡기 위해 디지털 매커니즘을 더욱 광범위하게 활용하기 시작했다. 

 최근 들어서는 브랜드가 가지고 있는 고유의 DNA를 활용해 소비자들에게 경험과 재미라는 가치를 제공하고 그들의 몸과 마음을 움직일 수 있는 게이미피케이션(gamification) 마케팅 전략으로 소비자에게 다가서기 시작했다.

 게임이 아닌 것을 게임처럼 생각하고 재미있는 요소들을 부여해 게임인 것처럼 만드는 것을 의미하는 케이미피케이션은 브랜드가 만들어 놓은 재미요소를 경험하고 소비자들이 자발적으로 참여할 수 있도록 해 브랜드와 소비자가 상호 교환적인 관계를 형성 하는데 돕는다. 이는 스마트폰이 대중화되고 소셜네트워크서비스가 인기를 끌면서 다양한 형태로 활용되고 있는데 그 중, 유통업계에선 자사가 개발한 앱을 통해 기발한 마케팅을 펼치고 있다.

 가장 먼저 소비자들에게 익숙하게 받아들여진 ‘나이키 런 클럽(Nike+Run Club)’ 앱은 사용자가 러닝의 목표를 설정하고 측정하며 그에 따른 맞춤형 프로그램까지 제공한다. 심플한 인터페이스와 조작으로 처음 사용하는 사람도 금방 익숙해질 수 있고, 러닝 중 촬영한 사진이나 기록을 SNS에 올려 공유할 수 있도록 해 많은 사람들을 움직이고 달리게 만들었다.

【서울=뉴시스】

 작년에 콜드 블루 출시와 함께 다운로드 건수가 급상승한 한국 야쿠르트의 모바일 앱 ‘하이프레시(hyFresh)’는 내 주변 가까이에 있는 야쿠르트 아줌마를 찾아 1:1 상담 채팅과 제품 주문이 가능해지면서 기존 판매 채널을 소비자들은 신선하게 받아 들이게 했다. 이에 소비자들은 기업의 트레이드 마크인 야쿠르트 아줌마를 찾아 다니는 ‘불편한 수고’를 아끼지 않았다.

 최근 눈길을 끄는 아웃도어 브랜드 블랙야크의 ‘로드마스터(Road Master)’와 ‘트래블 마스터(Travel Master)’는 브랜드의 DNA와 케이미피케이션을 활용한 앱을 통해 소비자들에게 신선한 재미와 경험의 기회를 제공한다.

 각각 걷기와 여행에 인증이라는 재미 요소를 더해 더욱 즐거운 아웃도어 문화를 조성하고자 기획된 인증 플랫폼 ‘로드마스터’와 트래블 마스터’는 블랙야크 직접 기획하고 제작한 프로젝트 일환으로 모바일 앱을 통해 서비스가 제공된다.

 앱에서 해당 코스 특정 지점에 다녀 왔다는 인증 사진을 올리면 둘레길과 여행지의 인증 기록을 남길 수 있는 나만의 스크랩북이 완성된다. 여기에 그치지 않고, 인증 기록을 바탕으로 움직이는 거리마다 블랙야크 전국 매장에서 사용할 수 있는 포인트를 지급하는 혜택을 제공한다. 

 이를 통해 블랙야크는 다양한 변화의 방향에 따라 확장되고 있는 아웃도어 문화를 흡수하고 소비자들에게는 재미 요소와 결합한 특별한 경험의 기회를 제공하면서 브랜드와 상호 교류하고 있는 소속감을 느끼게 해준다.

 블랙야크 마케팅본부 남윤주 팀장은 ”판매라는 주 목적이 아닌 체험의 측면에서 소비자들에게 보고 즐기고 체험할 수 있는 장치를 마련하는 것은 브랜드와 고객의 상호 교환적인 관계를 형성하는 데 일조”한다며, “스마트폰의 대중화와 함께 한층 스마트한 소비, 가치 소비가 대세를 이루는 만큼 디지털 매커니즘을 활용한 ‘게이미피케이션’ 마케팅은 유통업계 전반에 피할 수 없는 흐름이 될 것”이라고 말했다.

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