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[게임 '사행성' 논란⑦]"확률형 아이템 규제해야" 국민청원 잇따라

등록 2017.12.01 15:09:21

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[게임 '사행성' 논란⑦]"확률형 아이템 규제해야" 국민청원 잇따라

모바일·온라인 게임, 결제한도 제한 청원
 도종환 장관, '사행성게임물' 관리 신중 검토 강조

【서울=뉴시스】오동현 이종희 기자 = "모바일게임의 확률형 아이템은 도박이다."

 게임에서 청소년들의 사행성을 조장하는 '확률형 아이템'을 규제해야 한다는 목소리가 청와대 국민청원 게시판을 달구고 있다.

 1일 청와대 국민청원 홈페이지에서 '확률형 아이템'을 검색하면 지난 9월부터 최근까지 총 14건의 관련 청원 및 제안을 확인할 수 있다. 검색 대상을 '게임' 전체로 넓히면 사행성, 도박, 중독, 셧다운제 등과 관련한 국민청원이 빗발친다.

 그 중에서도 확률형 아이템의 결제 한도를 제한해야 한다는 글이 주목받고 있다. 지난달 25일 올라온 '모바일 게임 결제한도 제한을 청원합니다'라는 제목의 청원에는 현재까지 수백명이 참여했다.

 현재 모바일 게임에는 결제한도가 정해져 있지 않다. 반면 온라인 게임의 경우 게임물관리위원회가 이용등급을 심의할 때 성인등급은 월 50만원, 청소년등급은 월 7만원으로 결제한도를 두도록 하고 있다.

 이에 손혜원 더불어민주당 의원이 모바일과 온라인 게임에 포괄적으로 결제한도를 규정하는 법안을 발의 준비 중이다. 결제한도를 얼마로 정하느냐의 문제에 대해선 검토 중이다.

 손 의원실 관계자는 "현재 온라인게임은 관행처럼 결제한도를 제한했기 때문에 법으로 명기해야 하는 작업이 필요하다. 추가적으로 모바일게임 결제한도를 두는 방안도 준비 중"이라며 "성인과 청소년 모두 확률형 아이템을 결제하는데 제약이 가해질 것으로 보고 있다"고 설명했다.

 그러나 게임업계는 게임산업을 저해한다는 이유로 기존 온라인게임에 적용된 결제한도를 상향해야 한다는 입장이다. 이러한 상황에서 모바일 게임의 결제한도 제한에 게임업계의 자발적 동참을 기대하긴 어려워 보인다.
 
 업계의 우려와 달리 청원인들은 확률형 아이템에 대해 "바다이야기와 다를 바 없는 사행성 모바일 도박"이라 규정하며 결제한도를 둬야 한다고 주장하고 있다.

 실제로 로또의 경우 최대 구매 한도가 10만원으로 정해져 있다. 경마장은 경주당 한도가 10만원이다. 내국인 전용 카지노인 강원랜드는 본인여부를 반드시 확인하며 배팅한도는 1인당 1회 10만원으로 규정하고 있다.
 
 확률형 아이템은 현행법상 도박이라 규정하기엔 무리가 따른다. 다만 청소년들에게 사행성을 조장한다는 점에선 규제가 필요하다는 목소리가 나온다.

 모바일 게임 결제한도 제한을 청원한 게시자는 "현재 랜덤박스(확률형 아이템)를 판매하는 모바일 게임의 대부분은 플레이 하기 위해 도박을 강제 당하는 구조라고 말할 수 있을 정도로 강제성이 크다"며 "무제한으로 도전이 가능하고 결제 방식 또한 직관적이며 간편하다. 한술 더 떠 게임사들은 '가챠시스템'(무작위 뽑기 시스템)을 이용해 상품의 가격을 극적으로 끌어올리고 있다"고 지적했다.

 이어 "만약 동일재화를 정가에 판매한다고 가정하면 게임사는 랜덤박스를 통해 판매하는 재화의 가격보다 훨씬 낮은 가격을 측정해야 하며, 이것이 해당 상품의 정당한 가격"이라고 주장했다.

 그러면서 "단지 게임사가 환금성을 제공하지 않는다는 모호한 이유를 들어 규제를 적용하지 않는 것은 자율규제 만큼이나 모순되며 어리석은 행동"이라며 "사행성 게임에 대한 철저한 규제를 통해 기업들이 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 감시해 달라"고 청원했다.

[게임 '사행성' 논란⑦]"확률형 아이템 규제해야" 국민청원 잇따라

해당 청원에 참여한 이들 중에는 "리니지M에 2000만원, 8000만원, 외제차를 팔아 현질했다는 사람들도 있다", "사행성이 너무 심하다. 게임산업 육성이 문제가 아닌 듯 하다", "1명이 100만원을 뽑기로 탕진하는 게임보다 100명이 1만원을 기꺼이 낼 수 있는 전 세계에 통하는 게임개발 역량을 갖출 수 있도록 하면 좋겠다" 등의 뼈 있는 조언을 남겼다.

 물론 이러한 국민청원이 청와대로부터 피드백을 얻으려면 추천수가 한달 간 20만 건을 넘어야 한다. 다만 직접적으로 청와대의 답변을 듣진 못하더라도 청와대 관계자들이 수시로 국민청원을 확인하고 있기 때문에 충분히 내부적으로 논의될 가능성은 있다.

 앞서 도종환 문화체육관광부 장관은 인사청문회 당시 "산업계, 학계 및 관련 전문가 등과 공론 과정을 거쳐 시장의 자율 규제 방안을 면밀히 검토할 필요가 있다"며 "이 과정에서 '사행성게임물' 관리체계에 사각지대가 발생되지 않도록 신중한 검토가 이뤄져야 할 것"이라고 강조한 바 있다.

 특히 게임업계가 요구하는 온라인게임 성인 이용자의 월 결제한도 상향에 대해 도 장관은 "과도한 아이템 결제 등으로 인한 소비자 피해 예방을 목적으로 운영돼 온 만큼 월 결제한도를 대체할 수 있는 기업 스스로의 소비자 보호 방안이 함께 논의될 필요가 있다"고 밝혔다.

 그런데도 게임업계는 청소년들의 모바일게임 결제 한도를 제한하는 것에 난색을 표한다. 확률형 아이템에서 나오는 수익이 엄청난 상황에서 주요 고객층인 10대를 놓치고 싶지 않아서다.

 청소년들이 국내 게임업계에 미치는 영향은 결코 적지 않다. 게임업계가 '셧다운제' 폐지를 요구하고 있다는 것도 이를 반증한다.

 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 모바일 게임 이용 인구는 1811만여 명이다. 이 가운데 10~19세 연령대 이용비율이 26%로 전체에서 가장 많은 비중을 차지했다. 유료결제를 해본 경험이 있는 10대의 비중도 30%에 달했다.

 콘텐츠진흥원의 '2015년 게임 과몰입 종합실태' 자료에는 초등학생의 20.5%, 중학생의 46.7%, 고등학생의 55.2%가 유료 아이템을 구매한 경험이 있는 것으로 나타났다.  

 게임업계는 게임 내 결제는 구글 플레이나 애플 앱스토어에서 성인인증을 통해 청소년들의 무분별한 결제를 막는 등 관련조치를 하고 있다고 항변한다. 

 하지만 청소년들이 아이템 결제에 용돈을 모두 쏟아 붓거나 부모의 신용카드 등으로 수천만 원을 사용했다는 사례도 심심치 않게 목격된다. 이로 인해 부모들이 애꿎은 통신사에 항의하는 일이 빈번하게 발생한다.

 이에 방송통신위원회는 미성년자가 휴대폰으로 유료콘텐츠를 이용해 과다한 요금이 발생하는 피해를 예방하기 위해 이동통신 3사에서 '자녀 정보료 알리미서비스'를 시행한다고 밝혔다.

 방통위 관계자는 "미성년자가 모바일 앱 유료콘텐츠를 무분별하게 이용하는 문제를 최소화하기 위해 지속적으로 노력해 나갈 방침"이라고 전했다.

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