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[주목! 이 사람]이형주 컴투스 게임사업본부장 "'서머너즈 워' 잇는 히트작 만들 것"

등록 2018.05.03 16:52:04수정 2018.05.04 17:36:50

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"서머너즈 워 인기비결? 현지화 및 다국어 대응력, 높은 컨텐츠 운영 능력"

"모든 국가에 적용할 동일 정책 정하는 일 쉽지만은 않아...항상 고민 중"

"지난해 열린 '서머너즈 워 월드아레나 챔피언십'서 게임 인기 몸소 느껴"

"신작 게임 출시도 중요하지만 기존 성공작 지켜나가는 일 상당히 중요"


【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스 인터뷰에 앞서 포즈를 취하고 있다. 2018.05.03. taehoonlim@newsis.com

【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스 인터뷰에 앞서 포즈를 취하고 있다. 2018.05.03. [email protected]


 【서울=뉴시스】최선윤 기자 = "서머너즈 워를 잇는 제2의 글로벌 히트작을 만들고 싶습니다. 그간 컴투스에서 신작 출시가 조금 뜸한 감이 있었는데, 올해부턴 다양한 신작 라인업을 준비 중입니다. 제2의 서머너즈 워를 만들어내는 것, 유저들에게 새로운 재미를 주는 것이 저의 향후 계획이자 목표입니다."

 3일 서울 금천구 가산동 컴투스 본사에서 만난 이형주 컴투스 게임사업본부장은 '서머너즈 워'를 잇는 또 하나의 글로벌 히트작이 나오기를 간절히 바라고 있었다.

 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 컴투스의 매출 가운데 70%를 차지하는 간판 모바일 게임이다. 지난해 초 '서머너즈 워'는 국내 단일 모바일 게임으로는 최초로 누적 매출 1조원을 달성했다. 글로벌 누적 다운로드 수는 이미 9000만건을 돌파했다.

 '서머너즈 워'는 4년 넘게 인기를 끌고 있는 장수게임이기도 하다. 2014년 4월 국내 출시, 6월 글로벌 동시 서비스를 시작한 '서머너즈 워'는 지금까지도 큰 사랑을 받고 있다. 63개국 애플 앱스토어, 18개국 구글플레이에서 게임 매출 1위에 올랐다. 113개국 애플 앱스토어, 93개국 구글플레이에서 게임 매출 TOP10에 진입하는 등 세계 전역에서 높은 성적을 거두고 있다.
【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스와 인터뷰를 하고 있다. 2018.05.03. taehoonlim@newsis.com

【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스와 인터뷰를 하고 있다. 2018.05.03. [email protected]

이처럼 '서머너즈 워'가 세계 전역에서 높은 인기를 구가하고 있는 가운데 그가 어쩌다 게임업계에 몸을 담게 됐는지 궁금했다.

 이에 대해 이 본부장은 어린 시절부터 게임을 좋아했다며 취미와 일이 일치하면 좋겠다는 생각을 했다고 말했다. 희망대로 그는 포항공대에서 컴퓨터공학을 전공한 뒤 모바일 게임업체 '이씨넷'을 거쳐 현재 '컴투스'에서 17년째 근무 중이다.

 "어릴 적부터 게임을 무척 좋아했습니다. 지금은 게임사업본부에 몸을 담고 있지만 대학 때는 컴퓨터공학을 전공했고, 엔터테인먼트 사업에도 관심이 정말 많아서 컴투스라는 회사를 오게 됐어요. 학생 땐 학교 기숙사에서 생활을 했는데 컴퓨터 8대를 랜선으로 쫙 연결시켜서 친구들과 4대 4로 전략 시뮬레이션 게임을 하던 기억도 납니다. 게임 유저로서 '게임을 업으로 삼으면 재미있겠다', '취미와 일이 일치할 수 있는 곳이 게임업계 아닐까'라는 생각을 해서 이쪽 일을 선택했습니다."

 그가 게임업계에서 일하면서 가장 중요하게 생각하는 가치는 무엇일까. 이 본부장은 사업계획, 유저 친화적 운영, 마케팅 등 모든 부분이 다 중요하지만 개인적으로 가장 중요한 것은 '게임 자체의 재미' 즉 '콘텐츠의 본질'이라고 생각한다는 답을 내놨다.

 "사업계획, 게임하고 어울리는 모델, 유저 친화적인 운영, 마케팅 등 모든 것들이 다 중요하긴 합니다. 하지만 개인적으로 중요한 것은 '게임 자체의 재미', '콘텐츠의 본질'이라고 생각해요. 일단 게임 자체의 재미가 없으면 회사에 어떤 액션을 취한다고 한들 성과가 나오지 않기 때문입니다. 또 게임이라는 것은 많은 부서가 유기적으로 만들어야만 되는 부분이 있어서 '원활한 커뮤니케이션'도 정말 중요한 가치라고 생각합니다."
【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스와 인터뷰를 하고 있다. 2018.05.03. taehoonlim@newsis.com

【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스와 인터뷰를 하고 있다. 2018.05.03. [email protected]

그가 생각하는 '서머너즈 워'의 흥행 비결은 무엇일까. 그는 '서머너즈 워'가 4년 간 인기를 잃지 않은 이유로 '높은 현지화 및 다국어 대응력'과 '유저들을 생각하는 컨텐츠 운영 능력'을 꼽았다.

 "서머너즈 워가 4년 동안 사랑받을 수 있었던 이유는 그 어떤 회사보다도 현지화 및 다국어 대응력이 좋다는 점에 있지 않을까 싶습니다. 미국, 중국, 일본, 대만, 유럽, 동남아 4개국 등 해외 지사가 곳곳에 있기 때문에 현지 시장에 맞춘 운영이 가능합니다. 갑작스러운 문제가 생겨도 현지 지사를 통해 24시간 언제든 시스템을 개선할 수 있는 것도 강점이죠. 또 '서머너즈 워'는 게임이 업데이트 되더라도 유저가 보유하고 있는 몬스터가 쓸모없게 되지 않게끔 컨텐츠를 운영해서 유저들이 게임에 더 애정을 갖는다고 생각합니다."

 4년 동안 '서머너즈 워'를 서비스하면서 그에게 어려웠던 순간은 없었을까 궁금했다. 이 본부장은 이에 대해 '서머너즈 워'를 180개국 이상에 동시 서비스하다보니 동일 정책을 정하는 것이 가장 힘들었다고 말했다.

 "아무래도 180개국 이상에 '서머너즈 워' 서비스를 선보이는 중이다 보니 하나의 공지가 있을 경우, 서비스하는 국가의 언어로 모두 번역해야 하고 그 번역본을 모든 국가 커뮤니티에 동시에 올려야 하는 데 이 일이 쉽지만은 않습니다. 시간 차가 발생할 경우 이를 서운해 하는 유저가 생겨날 수도 있구요. 이벤트를 기획할 때도 예컨대 한국에서 벚꽃 이벤트를 한다고 하면 봄이 없는 국가에는 어떤 이벤트를 해줘야 하나 고민이 생깁니다. 특정 국가에 치우지지 않고 동일한 이벤트를 차별 없이 제공하는 일이 어렵습니다."
【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스와 인터뷰를 하고 있다. 2018.05.03. taehoonlim@newsis.com

【서울=뉴시스】임태훈 기자 = 이형주 컴투스 게임사업본부장이 지난 달 18일 오후 서울 금천구 컴투스 본사에서 뉴시스와 인터뷰를 하고 있다. 2018.05.03. [email protected]

이처럼 서비스 과정에서 겪는 어려움을 해결하는 과정이 만만치 않지만 그는 뿌듯한 일도 많았다고 말했다. 특히 지난해 열린 '서머너즈 워 월드아레나 챔피언십(SWC)'은 아직까지도 그의 뇌리 속에 깊이 남아있는 일이다.

 "작년에 '서머너즈 워 월드아레나 챔피언십'을 진행했습니다. 정말로 우리 게임이 '글로벌적인 인기가 있구나' 하는 것을 몸으로 직접 느끼는 계기였어요. 총 9개 주요 도시에서 본선에 오른 사람들이 작년 11월 말 미국에서 결승전을 치렀는데, 큰 행사다보니 도저히 잠이 안와서 뜬 눈으로 밤을 지샌 기억이 있습니다. 결국 잠이 안와 새벽 6시30분 행사장으로 향했는데 이미 500명의 유저가 줄을 서서 기다리고 있더라구요. 다양한 국가의 유저들이 '서머너즈 워' 모자를 쓰고, 티셔츠를 입고 행사 시작 6시간 전부터 줄을 서서 기다리는 모습이 정말 뿌듯했습니다."

 그렇다면 컴투스에서 '서머너즈 워'와 같은 글로벌 히트작을 또 한 번 내놓기 위해선 어떻게 해야 하는 것일까. 이 본부장은 신작 게임 출시로 새로운 시장을 개척하는 일도 중요하지만 성공작들을 지켜나가는 것이 상당히 중요하다고 말했다.

 "또 다른 성공작을 내는 것도 중요하지만 현재 우위를 점하고 있는 '서머너즈 워', '컴투스 프로야구', '낚시의 신', '골프스타' 등의 게임이 있는데 이 게임들을 계속 발전시켜나가면서 차기작으로 이어나가는 것이 상당히 중요합니다. 새로운 성공작을 내놓는 것도 어렵지만 기존의 성공작을 지켜가는 것이 너무 어려운 상황이기 때문이에요. 컴투스는 새로운 시도를 많이 하는 회사라 최근엔 직접 춤과 음악을 만드는 '댄스빌'이란 게임의 글로벌 베타테스트를 시작했는데 이처럼 새로운 시장을 개척한다면 또 한번 좋은 결과를 낼 수 있지 않을까 생각합니다."

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