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게임이용장애 질병되면…"年 5.2조 총생산↓, 3.4만명 청년실업"(종합)

등록 2020.05.14 00:20:00

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게임 산업 연평균 2조80억~3조5205억 매출↓ 예상

게임 매출 28% 감소 시, 3만4007명 고용 기회 상실

게임이용장애 질병되면…"年 5.2조 총생산↓, 3.4만명 청년실업"(종합)

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 게임이용 장애가 질병으로 분류되면 연간 5조 2526억원의 총생산이 감소하고 3만 4000여명이 고용기회를 잃을 것이란 분석이 나왔다.

한국인터넷기업협회는 '(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 13일 발표했다.

연구는 게임이용 장애(Gaming Disorder)의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했고, 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사를 실시했다. 

게임 산업은 2017년 기준으로 연간 13조 1423억원의 매출을 기록하는 산업이다.

연구결과에 따르면 게임 산업은 게임이용 장애 질병 분류로 인해 연평균 2조 80억에서 3조 5205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정됐다. 아울러 최소 49억 9500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예상됐다.

게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사해 게임 산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때, 연간 5조 2526억원의 총생산 감소효과가 예상됐다. 고용창출측면에서도 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석됐다.

연구진은 게임산업의 향후 미래와 현재 발생 가능한 수치 등을 고려할 때 장애 질병 분류로 인해 고용과 생산 감소효과가 예상되며 이에 대한 연착륙(soft landing) 대책이 필요하다고 제언했다.

이번 연구의 책임연구자인 서울대학교 유병준 교수는 “게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황”이라면서 “게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다”고 강조했다.

연구진은 코로나19 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

연구를 주관한 한국인터넷기업협회 김영란 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업"이라며 "코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 밝혔다.

협회는 오는 28일 오전 10시 대한상공회의소에서 이번 연구 결과의 발표회 및 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 예정이다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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