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"전세계 앱 사용시간·다운로드 최고 수치…코로나 영향"(종합)

등록 2020.07.10 19:33:00

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2분기 앱 사용시간 전년비 40%↑…4월에만 2천억 넘는 시간

한국, 5억2천만 건 이상 앱 다운, 소비자 지출 약 1조 6000억원

[서울=뉴시스] 전세계 월간 모바일 앱 사용 시간.

[서울=뉴시스] 전세계 월간 모바일 앱 사용 시간.

[서울=뉴시스] 이재은 기자 = 코로나19 위기가 전세계를 뒤덮은 올해 2분기 모바일 앱 시장은 폭발했다.

모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 2020년 2분기 모바일 시장을 정리하는 앱 인덱스를 발표하고, 이 기간 동안 모바일 앱 사용시간, 다운로드, 소비자 지출이 모두 역대 최고 수치를 기록했다고 10일 밝혔다.

모바일 게임을 포함한 전세계 모바일 앱 월 평균 사용 시간은 전년 동기 대비 40% 상승했으며, 특히 4월 한달 동안에는 모바일 상에서 보낸 시간이 무려 2천억 시간이 넘은 것으로 나타났다.

비게임앱 기준으로 가장 많은 증가율을 보인 나라는 30% 증가한 인도이며, 이탈리아와 스페인은 30%, 인도네시아는 25%, 프랑스, 브라질은 각각 20%씩 증가했다.

2분기에는 전세계적으로 약 350억 건의 모바일 앱이 다운로드 됐다. 전년 동기 대비 15% 증가한 수치다. 구글플레이에서 약 250억개, iOS에서 약 100억개가 다운로드 됐다. 그 중 비게임 앱은 두 마켓 합산 약 206억개로 나타났다.

특히, 코로나19의 영향으로 비즈니스, 헬스&피트니스 및 교육 카테고리는 분기별 다운로드 증가율이 각각 115%, 75% 및 50% 상승했다.

2분기 전세계 앱 소비자 지출은 최대치를 달성하며 또 한번의 분기 기록을 세웠다. 전세계 모바일 유저들은 2분기동안 앱에 약 270억달러(한화 약 32조3800억 원)의 지출을 한 것으로 나타났다. 전년 동기 대비 20% 증가한 수치다.

iOS에서는 약 170억 달러로 전년 대비 15% 증가했으며, 구글 플레이에서는 약 100억 달러로 전년 대비 25% 성장했다. 비게임앱은 두 마켓 합산 총 소비자 지출에서 약 76억달러를 차지하며 전년 동기 대비 25% 증가했다.

구글플레이 앱 스토어에서는 게임, 소셜, 엔터테인먼트 카테고리가 소비자 지출에서 가장 큰 비율을 차지했는데, 특히 엔터테인먼트 부문의 성장은 주로 ‘디즈니+’와 ‘트위치’가 주도했다.

유럽과 일본에서 성공적인 론칭을 한 ‘디즈니+’는 코로나19가 장시간 지속됨에 따라 비디오스트리밍 시장이 성장하면서 소비자 지출 역시 증가한 것으로 보여진다. 원래 게이머들이 주로 활동했던 ‘트위치’는 코로나19 팬더믹 기간동안 뮤지션들이 합세하면서 프리미엄 구독과 가상 후원을 이끌어냈다.

iOS앱 스토어에서는 게임, 엔터테인먼트, 사진 및 비디오 카테고리에서 가장 큰 소비자 지출을 이끌었으며 사진 및 비디오 카테고리는 2020년 1분기 대비 25%나 증가했다.

2020년 1분기부터 계속해서 성장해온 ‘틱톡’은 iOS 앱스토어가 최고의 소비자 지출을 올릴 수 있도록 한 주요 원동력이었다. 특히, 틱톡 라이브를 통한 가상 후원을 통해 많은 소비자 지출을 낳은 것으로 보여진다.

[서울=뉴시스] 2분기 전세계 앱 소비자 지출.

[서울=뉴시스]  2분기 전세계 앱 소비자 지출.

2020년 2분기 전세계 다운로드 및 소비자 지출에서 ‘틱톡’이 1위를 차지했으며, 코로나19로 인해 전세계적으로 재택근무를 하는 직원들이 늘면서 화상회의 및 협업 앱 다운로드가 급증했다.

‘줌 클라우드 미팅’은 전세계에서 가장 많이 다운로드 된 앱 2위에 올랐다. 전분기보다 10위 상승했으며, 코로나19로 인한 사회적 거리두기가 전세계적으로 확산되면서 다운로드가 대폭 늘은 것으로 보인다.

‘Google Meet’는 지난 분기 대비 무려 117위가 상승한 7위를 차지했다. 초기 ‘Hangouts Meet’를 출시했던 구글은 2020년 4월 영상 통화 앱을 리브랜딩 하고 프리미엄 화상회의 서비스를 무료 통합해 ‘Google Meet’로 버전 업데이트를 진행했다.

한국의 모바일족들은 올해 2분기 비게임앱에서 월 평균 29억6000만 시간을 보냈다. 2019년 4분기보다 10% 증가했다.

2분기동안 약 5억2000만개의 앱을 다운로드 했으며, 그 중 비게임 앱은 약 3억7000만개 이상 다운로드 됐다. 소비자 지출은 2019년 2분기보다 5% 증가한 13억달러(한화 약 1조 6000억원)을 기록했다. 비게임 앱에는 약 1억4000만달러(한화 약 1679억)의 소비자 지출이 발생했다.

2020년 2분기 한국에서 가장 많이 다운로드된 앱 1위는 ‘당근마켓’이 차지했다. ‘줌 클라우드 미팅’이 18순위를 상승하며 2위를 차지했으며, ‘넷플릭스’는 3순위가 하락한 3위에 올랐다. 날씨 어플 ‘Free Weather Forecast & Clock Widget’이 34순위 상승하며 4위를 차지했으며, ‘경기지역화폐’ 앱이 58위 상승한 5위를 기록했다. ‘틱톡’은 16위 상승하며 6위에 올랐다.

소비자 지출 1위는 전분기와 동일하게 ‘카카오톡’이 자리를 유지했다. 1인 방송 어플 ‘하쿠나 라이브’가 2위, ‘왓챠플레이’, ‘유튜브’, ‘네이버 웹툰’이 각각 1위씩 상승해 3위, 4위, 5위를 차례대로 차지했다.

앱애니는 “코로나19 팬더믹은 앱 유저들과 기업 사이에 지진과 맞먹는 변화를 가져왔다. 하루 평균 스마트폰을 4시간 20분 사용하는 현재, 브랜드가 모바일에서 승리할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 모든 분야의 앱 개발자들은 고객에게 매력적인 앱 경험을 선사할 수 있도록 노력해야 한다. 한가지 분명한 것은 현재와 미래는 모바일 세상이라는 것이다”고 밝혔다.

이어 “사회적 거리두기 기간 동안 소비자들이 재미와 사회적 교류를 동시에 추구함에 따라 멀티플레이어 모바일 게임은 계속해서 다운로드와 소비자 지출을 증가시킬 것으로 보인다"면서 "자가격리 제한이 점진적으로 해제되고 있더라도, 이미 형성된 소비자들의 앱 습관은 당분간 현 상태를 유지할 가능성이 높다”고 관측했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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