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한달 만에 1200만명 몰린 나혼렙 게임…넷마블 "캐시카우로 발돋움"

등록 2024.05.05 06:30:00수정 2024.05.05 07:30:51

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유명 웹툰 '나혼렙' 활용 액션 모바일 게임 8일 출시

넷마블 게임 역대 최대 사전등록자…"글로벌 스테디셀러 기대"

문준기 넷마블 사업본부장(사진=넷마블) *재판매 및 DB 금지

문준기 넷마블 사업본부장(사진=넷마블) *재판매 및 DB 금지


[서울=뉴시스]최은수 기자 = 넷마블이 글로벌 유명 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)’를 활용한 모바일-PC 액션 게임을 오는 8일 전세계에 출시한다. 넷마블이 역대 출시한 게임 가운데 가장 높은 글로벌 사전등록자 수를 기록해 흥행 기대감을 높였다. 회사는 이번 신작이 캐시카우 역할을 할 것이라는 자신감을 내비치고 있다.

문준기 넷마블 사업본부장은 4일 서면 인터뷰에서 “특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP(지식재산권)인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, 나혼렙 IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있다”며 “성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각한다”고 자신했다.

나혼렙:어라이즈는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰 ‘나혼렙’ IP를 활용한 최초의 모바일 게임이다. 넷마블 대표작 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라: 크로스 월드' 등을 개발한 자회사 넷마블네오가 개발했다. 이용자가 원작의 주인공인 ‘성진우’가 되어 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 RPG다. 지난 2021년부터 개발을 시작해 현재 약 100여명이 넘는 순수 개발진들이 개발 중이다.

넷마블이 유명 웹툰 IP를 게임으로 만든 이유는 모바일 게임 소비패턴 변화가 꼽힌다. 문 사업본부장은 “숏폼이 인기를 끌고 있는 것처럼 모바일 게임도 점차 플레이타임이 짧고 흔히 얘기하는 방치형·키우기 형태의 게임들이 호응을 얻고 있다”며 “웹툰 역시 짧은 호흡을 가지고 스낵컬쳐 형태로 소비하는 이용 형태로 타깃층이 유사하다”고 설명했다.

이어 그는 “웹툰 장르 중에 게임화하기 좋은 소재나 세계관을 가진 경우 게임으로 개발하면 성공 가능성이 높다”라며 “글로벌에서 인지도가 높은 웹툰 IP인점도 선택에 중요한 영향을 끼쳤다”고 덧붙였다.

액션 장르를 선택한 이유에 대해 진성건 개발 PD는 "웹툰 시절에는 정지된 성진우의 액션 화면을 진짜로 조작하면서 움직이는 화면으로 보고 싶다라는 생각을 하는 분들이 많아 적어도 액션이 화려하고 재밌는 게임을 만들어야 겠다는 쪽으로 점점 의견이 모아졌다"라며 "그러다 보니 성진우가 아주 다양하게 성장할 수 있는 싱글 플레이 중심의 액션 게임으로 만들게 됐다"고 설명했다.

웹툰 인기가 상당한 만큼 원작 구현에 상당한 공을 들였다. 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장은 "원작을 충실히 구현하면서 원작을 해치지 않는 선에서 확장하는 세계를 구현하고 있다. 힘을 주어 표현해야 할 부분과 완급을 조절해야 할 부분을 구분해서 제작한 것이 잘 구현됐다. 원작자인 추공 작가님 역시 확장된 이야기에 호평을 줬다"고 자신했다.

최근 나혼렙 IP를 활용한 애니메이션 1기가 흥행에 성공하면서 게임에 대한 기대감도 고조됐다. 이에 대한 부담도 상당할 것으로 보인다. 문 본부장은 “나혼렙과 게임의 인기가 점점 올라가고 기대가 집중되면서 부담이 커진 것은 사실이지만, 전 권역에서 보여주시는 관심에 응답할 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 퀄리티를 높이고 마무리 작업을 하고 있다”라고 말했다.
왼쪽부터 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장, 진성건 나혼자만레벨업:어라이즈 개발PD, 문준기 넷마블 사업본부장(사진=넷마블) *재판매 및 DB 금지

왼쪽부터 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장, 진성건 나혼자만레벨업:어라이즈 개발PD, 문준기 넷마블 사업본부장(사진=넷마블) *재판매 및 DB 금지



나혼렙 글로벌 사전등록자 수는 무려 1200만명이 넘는다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자들이 사전등록을 했다. 넷마블에서 출시한 게임들 중 가장 높은 글로벌 사전등록자 수다. 이에 넷마블 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’에 이은 글로벌 스테디셀러가 될 수 있다는 기대감이 나오고 있다.

넷마블은 특정 국가 공략보다는 글로벌 이용자 전체를 겨냥하겠단 계획이다. 특히 웹툰, 애니메이션, 액션 게임 등의 관심이 많은 10대 후반에서 40대까지의 이용자들이 주 타겟층이 될 예정이다. 문 사업본부장은 “글로벌 전 권역 골고루 톱 30위권 내에 들어가는 게임들은 국경과 상관없이 플레이했을 때 재미있는 게임”이라며 “나혼렙도 직접 플레이했을 때 재미있는 게임으로 글로벌 전 권역에 골고루 상위권에 분포되는 것을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.

게임 정식 출시 후 플랫폼 확장도 계획 중이다. 문 본부장은 “우선 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있고 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다”고 말했다.

글로벌 타깃 신작인만큼 BM(수익모델)은 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 구성했다. 월정액 상품도 준비하고 있다. 문 사업본부장은 “확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했고 소위 '천장'이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 한다”라며 “게임 플레이를 통한 아이템 획득·제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중”이라고 말했다.

넷마블은 지난달 24일 MMORPG 아스달 연대기: 세 개의 세력을 출시한지 보름 만에 나혼렙을 출시하며 신작 공세를 이어가고 있다. 이달 말에는 MMORPG ‘레이븐2’를 내놓는다. 이에 카니발라이제이션(자기잠식효과) 우려도 있다. 문 본부장은 “아스달연대기와 나혼렙은 한국과 대만, 홍콩, 마카오 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가는 없고, 장르적인 측면에서 다르다보니, 카니발라이제이션은 거의 없을 것”이라고 강조했다.

갈수록 모바일 게임 시장 경쟁이 치열해지고 있어 게임 수명을 늘리는 것이 최근 게임사들의 고민거리다. 이에 대해 문 사업본부장은 “재밌게 이용자가 플레이를 하고 즐기다가 할거리가 떨어져서 느슨하게 플레이하거나 접속을 잠시 멈추더라도, 재밌게 플레이했던 기억이 있다면 언제든 다시 복귀하거나 콘텐츠 추가에 따라 플레이가 활성화될 수 있다”고 자신했다.

나혼렙 게임과 웹툰, 애니메이션과 시너지 창출 계획에 대해 문 본부장은 “IP홀더인 디앤씨미디어, 추공 작가와는 원작에 없던 게임만의 오리지널 스토리와 오리지널 헌터 등의 기획을 감수받으면서 적극적으로 협업하고 있다”며 “넷마블이 나혼렙 애니메이션 제작위에 같이 참여한 만큼, 추가적인 애니메이션 시즌 방영에 맞춰서도 게임과의 연계 시너지를 극대화해 나갈 예정”이라고 말했다.

끝으로 문 본부장은 “나혼렙은 RPG 본연의 단어의 재미에 집중해 '싱글플레이 중심의 내가 스토리의 주인공인 성진우가 되어서 하는 액션의 재미'를 강조했다”라며 “한국 역시 기존 액션 RPG, RPG를 좋아했던 많은 이용자분들이 다시 한 번 ‘이게 RPG의 재미지’라고 느낄 수 있을 것”이라고 기대했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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