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문체부 장관 "게임질병화 반대"…PC게임 성인 결제한도 개선 검토

등록 2019.05.09 16:11:41

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박양우 문체부 장관, 게임업계 및 관련학회와 간담회

박 장관 "게임 과몰입 진단·원인 명확한 기준 없다"

"게임 과몰입 주요인은 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경"

PC·온라인 게임의 성인 월 결제한도 개선 적극 검토 입장

【서울=뉴시스】박양우 문화체육관광부 장관이 9일 경기도 성남시 분당구의 한 식당에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 갖고 게임산업에 대한 의견을 나누고 있다. 2019.05.09. (사진=문화체육관광부 제공) photo@newsis.com

【서울=뉴시스】박양우 문화체육관광부 장관이 9일 경기도 성남시 분당구의 한 식당에서 게임업계 대표들을 만나 간담회를 갖고 게임산업에 대한 의견을 나누고 있다. 2019.05.09. (사진=문화체육관광부 제공) [email protected]

【서울=뉴시스】오동현 기자 = 박양우 문화체육관광부 장관이 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병코드화' 시도에 대한 반대 입장을 밝혔다.

박 장관은 9일 경기도 판교에서 게임업계와 관련학회 관계자들과 간담회를 열고 "게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다"며 공식적인 반대 입장을 피력했다.
 
박 장관은 "5년에 걸쳐 실시된 게임 이용자 패널 조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경인 것으로 나타났다"며 "주의력결핍과잉행동 장애(ADHA) 등 공존 질환과 게임과몰입 간의 관계에 대한 추가 연구가 필요하다"고 지적했다.

이어 "게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하다"며 "정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점"이라고 덧붙였다.

아울러 "게임은 놀이이자 문화이며 혁신성장을 위한 선도사업이다. 게임 산업의 재도약을 위해 다양한 정책들을 마련하겠다"고 약속했다.

이번 간담회는 고성장 일자리 산업인 게임산업의 중요성을 강조하고, 대표 여가활동으로 자리매김한 게임을 진흥할 수 있는 현장 목소리를 듣기 위해 마련됐다.박 장관은 리얼리티매직과 엔씨소프트를 방문해 게임업계 관계자들을 격려했다.

박 장관은 간담회에서 "최근 자금 부족, 해외 시장 경쟁 심화 등 국내외 어려운 여건으로 게임산업의 허리 역할을 맡고 있는 중소 게임기업의 경영 환경이 좋지 않다는 것을 알고 있다"며 "이럴 때일수록 정부가 중소 게임기업의 성장 잠재력을 이끌어내고 경쟁력을 강화할 수 있도록 다양한 정책들을 마련하겠다"고 강조했다.

박 장관이 게임산업의 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 제시한 정책은 ▲중소게임기업 지원 기반시설(인프라) 확대 및 현장 맞춤형 창의 인재 양성 ▲게임기업 투·융자 및 세제 지원 ▲실감형 게임 제작·유통 지원 등이다.

【서울=뉴시스】박양우 문화체육관광부 장관이 9일 경기도 성남시 분당구 실감형게임 개발업체 리얼리티매직을 방문해 사무실을 둘러보고 있다. 2019.05.09. (사진=문화체육관광부 제공) photo@newsis.com

【서울=뉴시스】박양우 문화체육관광부 장관이 9일 경기도 성남시 분당구 실감형게임 개발업체 리얼리티매직을 방문해 사무실을 둘러보고 있다. 2019.05.09. (사진=문화체육관광부 제공) [email protected]

또한 게임 시장 환경 변화와 이용자 의견을 반영한 규제 합리화를 위해 ▲청소년 등 개인 개발자의 비영리 목적 창작 활동에 대한 등급분류 면제 ▲실감형 게임 등급분류 지표 개발 및 제도 개선 ▲일부 영업정지 근거 마련 및 과징금 현실화 등을 '게임산업법' 개정안에 반영하겠다는 의지를 보였다.

특히 박 장관은 성인에 대한 PC·온라인 게임 결제한도의 개선도 적극 검토하겠다는 입장을 전했다. 현재 PC·온라인 게임의 경우 성인 월 결제한도는 50만원이 넘지 않도록 규제하고 있다. 

이 외에 현행 게임산업 주요 규제로는 ▲선택적 셧다운제(자정부터 오전 6시까지 만 16세 미만의 청소년에게 인터넷 게임 접속을 차단) ▲강제적 셧다운제(만 18세 미만의 청소년 본인 및 친권자 요청 시 설정한 시간 이외에 게임물 이용을 차단) ▲고스톱·포커 등 웹보드 게임 규제(게임물 이용자 1명이 게임아이템 등의 1개월 간 구매한도 30만원 초과 금지) 등이 있다.

전 세계에서 유례를 찾아볼 수 없는 '셧다운제' 같은 규제로 우리나라 게임산업은 정체기를 겪고 있다. 셧다운제는 여성가족부가 만든 법안으로 2021년 5월 19일까지 현행 유지된다. 당초 여성가족부는 모바일게임까지 셧다운제 적용을 확대하려 했으나, 일단 보류됐다. 

우리나라와 달리 해외 국가들은 적극적인 게임산업 육성정책을 전개하고 있다. 중국의 경우 지난 2012년 게임을 11대 중점산업에 포함시키며 2015년 기준 전년 대비 30%가 넘는 성장률을 기록했다. 텐센트라는 세계 1위 게임기업이 탄생하게 된 배경이다.

반면 국내 게임산업은 성장 정체기를 겪고 있다. 한국게임산업협회에 따르면 2013~2016년 4년 간 게임산업 평균 성장률은 3.85%로 감소했고, 2017년엔 2.9%까지 성장률이 둔화됐다. 지난해 성장률도 2% 초반대로 추정된다.

한편 이날 간담회에는 넷마블 권영식 대표, 스마일게이트 양동기 대표, 네오위즈 문지수 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 위메이드 장현국 대표, 자라나는 씨앗 김효택 대표, 유티플러스 인터랙티브 유태연 대표, 리얼리티매직 김성균 대표, 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국게임학회 위정현 회장, 한국콘텐츠진흥원 김영준 원장, 게임물관리위원회 이재홍 위원장이 참석했다.


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