게임 영향력 이 정도였어?…세계 게이머 스트레스·불안감 낮췄다
게임산업협회, 미국·유럽 등 게임협단체 간 협력 보고서 발간
글로벌 게임 이용자 69%가 재미를 위해

한국게임산업협회가 11일 공개한 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서에 따르면 세계 게임 이용자들은 비디오 게임 플레이가 스트레스, 불안감, 고립감을 해소해 준다고 말했다.(사진=한국게임산업협회) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]최은수 기자 = 전 세계 게임 이용자들이 게임을 플레이하는 가장 큰 이유가 '즐거움을 얻기 위함'이라는 조사 결과가 나왔다. 아울러 다수 세계 게임 이용자가 비디오 게임 플레이를 통해 스트레스, 불안감, 고립감을 해소한 것으로 드러났다.
한국게임산업협회는 11일 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(POWER OF PLAY GLOBAL REPORT 2023)’를 공개했다.
이번 보고서는 한국게임산업협회를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간했다. 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 약 1만3,000명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다.
보고서에 따르면 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 ▲재미를 위해(69%) ▲여가시간 활용을 위해(63%) ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등 항목이 상위를 차지했다.
게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다.
게이머들은 특히 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 ▲창의성(73%) ▲문제해결(69%) ▲인지력(69%) ▲팀워크 및 협업(69%) ▲적응력(65%) ▲커뮤니케이션(60%) ▲언어(57%) 등이 있다.
게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있는 것으로 드러났다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다.
강신철 한국게임산업협회장은 “게임이 단순히 ‘엔터테인먼트’ 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “게임산업을 대표하는 세계 협단체가 함께 추진한 프로젝트라는 점에서 의미가 깊다고 생각하며, 앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”고 말했다.
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