'RF' 열흘치 매출 187억…넷마블 1분기 매출 3% 차지
넷마블, 3월 20일 출시작 'RF 온라인 넥스트' 효과
1분기 실적에 열흘치만 반영됐음에도 실적 견인
출시 후 열흘간 약 187억원의 매출 기록 추산
![[서울=뉴시스] 넷마블 'RF 온라인 넥스트' 스크린샷 (사진=넷마블 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2025/03/21/NISI20250321_0001797783_web.jpg?rnd=20250321165105)
[서울=뉴시스] 넷마블 'RF 온라인 넥스트' 스크린샷 (사진=넷마블 제공) *재판매 및 DB 금지
도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 8일 진행된 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "신작 'RF 온라인 넥스트'는 3월 20일 출시 이후 10일치만 반영됐음에도 불구하고 1분기 매출 비중의 3%를 기록하며 초기 흥행을 입증했다"고 밝혔다.
넷마블은 올해 1분기 연결기준으로 매출 6239억원, EBITDA(상각전 영업이익) 816억원, 영업이익 497억원, 당기순이익 802억원을 기록했다.
'RF 온라인 넥스트'가 출시 후 열흘 동안 약 187억원의 매출을 기록한 것으로 추산된다.
넷마블의 1분기 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 순으로 집계됐다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, RPG(역할수행게임) 36%, MMORPG(다중접속역할수행게임) 14%, 기타 8%다.
특히 ‘RF 온라인 넥스트’의 출시 효과가 소폭 반영돼 국가별로는 한국이, 장르에서는 MMORPG가 전 분기 대비 각각 1%포인트 성장했다.
'나 혼자만 레벨업:ARISE(어라이즈)'도 매출 성장의 견인차 역할을 했다. 도 CFO는 "'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 경우, 잔존율 개선 업데이트와 애니메이션 2기 방영 효과로 인해 전분기 대비 매출이 증가했다"고 설명했다.
이어 "1분기말 주요 게임별 매출 비중은 '마블 콘텐스트 오브 챔피언스' 9%, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 8%, '잭팟 월드' 8% 등으로 게임 포트폴리오 다변화가 지속되고 있다"고 설명했다.
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