"콘솔·모바일·PC 벽 허문다"…'경계 없는 게임' 시대 활짝[TGS 2026 上]
등록 2026.09.20 08:00:00수정 2026.09.20 08:06:25
30주년 TGS 2026 역대 최대 1138개 기업 집결…해외 참가사 수, 日 넘어섰다
PC·콘솔·모바일 넘나드는 멀티플랫폼 전략 확산
서브컬처 게임 전면에…마니아 장르서 글로벌 흥행 카드로
개발자 86% 생성형 AI 활용…개발 기간 줄이고 글로벌 대응 속도 높여
![[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 세가 부스. 2026.09.18. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244194_web.jpg?rnd=20260919175144)
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 세가 부스. 2026.09.18. [email protected] *재판매 및 DB 금지
[도쿄(일본)=뉴시스]이주영 기자 = 게임을 즐기는 기기의 경계가 빠르게 무너지고 있다. 콘솔과 PC 중심이었던 대형 신작들이 여러 기기로 동시에 출격하고 있다. 모바일 게임 역시 PC와 콘솔을 함께 지원하는 '멀티 플랫폼' 전략이 기본 공식으로 자리를 잡았다. 애니메이션풍 서브컬처 게임은 전시장의 중심 축으로 올라섰고, 생성형 인공지능(AI)은 제작 현장 깊숙이 들어왔다.
17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개막한 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'은 이 같은 글로벌 게임 산업의 판도 변화를 한눈에 보여줬다. 30주년을 맞은 올해 TGS에는 전 세계 53개국에서 역대 최대인 1138개 기업이 참여했다.
해외 참가사는 598곳으로 일본 현지 참가사(540곳)를 처음 앞질렀다. 국경과 기기의 장벽을 넘어 세계 시장을 직접 겨냥하는 치열한 생존 경쟁이 시작됐다.
콘솔·PC 경계 허문다…'여러 기기 동시 공략' 확산
![[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 세가 부스. 사진은 닌텐도 스위치2로 출시되는 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 파트너사로 참여한 모습. 2026.09.18. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244195_web.jpg?rnd=20260919175226)
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 세가 부스. 사진은 닌텐도 스위치2로 출시되는 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 파트너사로 참여한 모습. 2026.09.18. [email protected] *재판매 및 DB 금지
올해 TGS에서 가장 두드러진 변화 중 하나는 플랫폼 다변화다. 게임사들은 하나의 게임을 특정 콘솔에 묶어두지 않고 여러 플랫폼 이용자를 동시에 겨냥하고 있다.
닌텐도의 신형 기기 '닌텐도 스위치2' 출시 이후 이러한 흐름은 더욱 가팔라졌다. 스위치2의 성능이 향상되면서 고성능 콘솔과 PC 전용이었던 대작들이 스위치2로 영토를 넓히는 모습이다.
세가·아틀러스가 TGS에서 시연작으로 선보인 '페르소나4 리바이벌'은 엑스박스 시리즈 X|S와 플레이스테이션5(PS5), PC에 이어 닌텐도 스위치2로도 출시된다.
캡콤은 오는 12월 '몬스터헌터 와일즈' 스위치2 버전을 출시한다. 기존 PS5·엑스박스 시리즈 X|S·PC 이용자와 스위치2 이용자가 함께 게임을 즐길 수 있도록 크로스플레이도 지원한다. 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 스위치2로 플랫폼을 넓혔다.
모바일게임과 콘솔게임의 경계도 낮아지고 있다. 하나의 게임을 모바일과 PC·콘솔에 함께 선보이며 기기별 이용자층을 동시에 겨냥하는 방식이다.
스퀘어에닉스가 TGS에 출품한 '토르네코의 대모험 불가사의 던전' 리마스터는 닌텐도 스위치2·스위치와 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S, PC뿐 아니라 iOS·안드로이드까지 지원한다.
모바일과 PC를 함께 지원하는 신작도 잇따르고 있다. 넥슨게임즈가 TGS에서 처음 시연한 '파레이돌리아'는 모바일과 PC를 지원하는 크로스플랫폼 게임으로 개발 중이다. 스마일게이트가 선보인 '미래시: 보이지 않는 미래' 역시 모바일과 PC에서 즐길 수 있도록 개발되고 있다.
마니아 장르에서 전시장 주역으로…몸집 커진 서브컬처
![[도쿄(일본)=뉴시스] 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 스마일게이트 '미래시' 부스 모습. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244196_web.jpg?rnd=20260919175523)
[도쿄(일본)=뉴시스] 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 스마일게이트 '미래시' 부스 모습. (사진=스마일게이트 제공) *재판매 및 DB 금지
애니메이션풍 캐릭터와 세계관을 앞세운 서브컬처 게임의 존재감도 커졌다. 과거 일부 마니아층을 겨냥한 장르로 여겨졌지만 캐릭터 수집과 스토리, 전투를 결합한 게임들이 한국과 일본을 넘어 글로벌 이용자를 확보하면서 주요 게임사들이 경쟁하는 시장으로 성장했다.
올해 TGS 전시장에는 화려한 캐릭터 조형물과 대형 일러스트, 코스프레 등을 앞세운 부스가 곳곳에 자리했다. 캐릭터와 직접 상호작용하거나 게임의 세계관을 현실 공간에 옮긴 체험형 전시도 눈에 띄었다.
넥슨게임즈는 '파레이돌리아' 부스에 게임 속 건물인 '타소가레관'을 2층 규모로 구현하고 캐릭터 코스프레와 음성인식 체험을 마련했다. 스마일게이트는 '미래시: 보이지 않는 미래'의 대형 캐릭터 전시와 코스프레 행사 등을 통해 게임의 세계관을 현실 공간으로 확장했다.
서브컬처 게임의 경쟁 방식도 달라지고 있다. 단순히 캐릭터를 수집하는 데서 그치지 않고 이용자가 캐릭터와 관계를 형성하고 세계관에 오래 머물도록 만드는 콘텐츠가 중요해졌다. '미래시'는 캐릭터에게 선물을 주거나 전화를 하고 피규어를 수집하는 콘텐츠를 개발하고 있으며, '파레이돌리아' 역시 캐릭터와 함께 생활하는 '이세계 홈스테이'를 핵심 콘셉트로 내세웠다.
TGS까지 파고든 생성형 AI…게임 개발자 86%가 업무에 활용
![[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 'AI 테크놀로지 파빌리온' 부스 모습. 2026.09.19. zoo@newsis.com *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/09/19/NISI20260919_0002244205_web.jpg?rnd=20260919182604)
[도쿄(일본)=뉴시스] 이주영 기자 = 도쿄게임쇼(TGS 2026)에 마련된 'AI 테크놀로지 파빌리온' 부스 모습. 2026.09.19. [email protected] *재판매 및 DB 금지
올해 TGS에서는 생성형 AI가 게임 개발 현장에 빠르게 자리 잡는 흐름도 확인됐다. 행사장에는 별도의 'AI 테크놀로지 파빌리온'이 마련돼 게임 개발과 서비스 과정에 활용할 수 있는 AI 기술과 솔루션이 소개됐다.
실제로 게임업계의 AI 활용은 이미 실험 단계를 넘어 일상적인 개발 업무로 확산되고 있다.
일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 올해 게임 개발자 1349명을 대상으로 조사한 결과 응답자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 활용한다고 답했다. '일상적으로 이용한다'는 응답이 63.0%, '때때로 이용한다'는 응답이 22.8%였다.
게임사들은 특히 개발 효율을 높이는 데 AI의 가능성을 주목하고 있다. CESA 회원사를 대상으로 한 별도 조사에서 생성형 AI 도입으로 기대하는 효과는 '업무 효율화·생산성 향상'이 38곳으로 가장 많았다. '개발 기간 단축' 30곳, '개발·운영 비용 절감' 29곳, '다국어 대응·글로벌 전개 촉진' 24곳 등이 뒤를 이었다.
다만 AI가 개발자를 대체하기보다는 업무를 보조하는 방향으로 활용되고 있다. 생성형 AI 활용 과정에서는 사람이 결과물을 확인·수정·감수하는 방식이 가장 많이 사용되는 것으로 조사됐다.
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