인도 국민게임 'BGMI'…크래프톤, 인도 개척에 3000억 썼다
올해 BGMI 과금 이용자 수 34% 증가…3분기 인도 최대 매출
개발사 '노틸러스 모바일' 경영권 확보…인도 '크리켓 게임' 공략

손현일 크래프톤 인도법인 대표는 4일 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "진입장벽이 높은 인도 시장에서 BGMI의 퍼블리셔로 굳건한 토대를 마련했다"며 "BGMI는 2021년 7월 인도 론칭 이후 2억5000만 명에 달하는 누적 유저를 확보하며, 현지 모바일 게임 시장에서 독보적인 입지를 다졌다"고 밝혔다.
특히 올해 BGMI 과금 이용자 수는 지난해 대비 34% 넘게 증가했다. 손 대표는 "기존 인도 게이머들은 지갑을 쉽게 열지 않는 성향이 강했으나, 가성비 상품 출시와 인도 이용자 취향이 반영된 콘텐츠 제공 노력으로 구매를 통한 게임 경험을 유도해냈다"고 설명했다.
손 대표에 따르면, 인도 게임 시장은 아직 미국·중국 대비 30분의 1, 한국의 5분의 1 수준이지만, 매년 15% 이상 빠르게 성장 중이며 젊은 인구 구성과 모바일 중심 트렌드가 뚜렷하다. 손 대표는 "BGMI의 성공을 기반 삼아 크래프톤만의 현지화 전략을 더욱 고도화하고 있다"고 밝혔다.
실제 크래프톤은 브랜드 협업, 지역 맞춤형 콘텐츠와 스킨, 네트워크 환경 최적화, UGC(이용자 제작 콘텐츠) 모드 확대 등 인도 유저 맞춤형 전략을 적극적으로 펼치고 있다. 이에 힘입어 BGMI은 3분기 최대 매출을 기록했다.
손 대표는 "올해 힌디어권 외 지역 확장을 추진하고, BGMI IP(지식재산권)로 제작한 단편 애니메이션 5편이 OTT 플랫폼에서 1억 7000만 뷰 이상을 기록했다"며 "서버 확장으로 열악한 네트워크 환경에 놓여 있던 북부 지역 유저까지 포섭했고, UGC 모드 업데이트를 통한 유저 인게이지먼트 강화에도 나서고 있다"고 전했다.
크래프톤은 인도 시장 내 투자에도 속도를 높이고 있다. 게임·디지털 엔터테인먼트 등 17건, 누적 3000억원 규모의 투자를 집행했고, 2022년 최초 투자했던 크리켓 게임 개발사 '노틸러스 모바일'의 경영권도 올해 3월 추가 확보했다. 앞으로 '리얼 크리켓 24' 게임의 직접 퍼블리싱과 크리켓 리그·국가대표 등 라이선스 확대, 신작 개발 추진 등 크리켓 게임 시장 내 입지 강화에 나선다.
특히 인도에서 리얼머니 게임이 법적으로 엄격히 제한된 반면, BGMI은 ‘소셜 게이밍’으로 분류돼 공식 이스포츠로 인정받아 정부 차원의 지원 확대 및 예측 가능한 규제환경이 조성되고 있는 점도 긍정적인 요인이다. 이에 크래프톤은 BGMI 이스포츠에 대한 투자를 이어갈 방침이다.
손 대표는 "BGMI 이스포츠는 인도에서 다른 게임들의 이스포츠와 비교가 어려울 정도로 압도적인 상금 규모, 스트리밍 뷰어십, 오프라인 이벤트, 관중 규모 등을 통해 높은 인기를 자랑한다"며 "글로벌 이스포츠 이벤트에도 인도 팀이 출전할 수 있는 기회를 제공하고 있어 현지 팬들의 더 많은 관심을 받고 있다. 이런 인기는 유저들의 충성도와 인게이지먼트를 강화하는 데 도움이 된다고 판단해 지속적으로 자원을 투입하고 있다"고 전했다.
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