• 페이스북
  • 트위터
  • 유튜브

넷마블, 하반기 실적 반등 노린다…신작 9종과 中판호 4종 출시(종합)

등록 2023.02.09 10:47:59수정 2023.02.09 13:50:59

  • 이메일 보내기
  • 프린터
  • PDF

작년 사상 최대 매출에도 적자전환

매출 2조6734억원…전년비 6.6% 증가

영업손실 1044억원…4개 분기 연속 적자

신작 부진 속 마케팅비 등 각종 비용 증가

해외 매출 비중 84%…전년비 11%p 확대

상반기 '메타월드' 등 신작 3종 출시

하반기 '나혼렙' 등 신작 4종 출시

연내 '파라곤' '하이프스쿼드' 스팀 출시

'제2의나라' 등 4종 중국 서비스 준비

"올해 마케팅 비용, 매출의 20%선 유지"

넷마블,  하반기 실적 반등 노린다…신작 9종과 中판호 4종 출시(종합)

[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 10년 만에 연간 영업적자를 기록한 넷마블이 2분기 신작 출시를 시작으로 올 하반기 본격적인 실적 반등을 노린다.  '제2의나라'를 비롯한 4개 게임을 중국 시장에 출시하고 '모두의마블2: 메타월드' 등 신작도 출격한다.

넷마블은 지난해 연결 재무제표 기준 매출 2조6734억원, 영업손실 1044억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 6.6% 늘었고, 영업이익은 적자로 전환했다.

넷마블이 연간 영업적자를 기록한 것은 2012년 이후 처음으로 10년 만이다. 지난해 사상 최대 매출을 기록했음에도 신작 부진과 마케팅 비용 증가의 영향으로 4개 분기 연속 적자를 냈다.

지난해 4분기 매출은 6869억원, 영업손실 198억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 8.7% 감소했고, 전분기 대비로는 1.1% 감소했다. 영업손실은 전분기(-380억원) 대비로는 적자 폭이 축소됐으며 전년 동기 대비로는 적자로 전환했다.

4분기 영업비용은 7067억원으로 전년 동기 대비 1.2% 증가했고 전분기 대비로는 3.5% 감소했다. 당기순손실은 지난해 연간 기준 9064억원을 기록해 적자로 전환했다. 4분기 기준 당기순손실은 4566억원이다.

도기욱 넷마블 각자대표는 이날 진행한 실적발표 컨퍼런스콜에서 "상반기 라인업은 2분기에 집중될 예정이라 1분기엔 특별한 신작이 없어 뚜렷한 실적 개선은 어려울 것으로 보고 있다"며 "다만 2분기부터 시작해서 하반기에 본격적으로 턴어라운드 될 것으로 기대한다"고 밝혔다.

넷마블은 2분기에 ▲모두의마블2: 메타월드 ▲그랜드크로스 W ▲신의 탑: 새로운 세계 등을 출시할 예정이다. 3분기에는 ▲아스달 연대기 ▲나 혼자만 레벨업: 어라이즈 ▲원탁의 기사 ▲세븐나이츠 핑거(가제) 등 4종을 출시 예정이다.

권영식 넷마블 각자대표는 "'파라곤: 디 오버프라임'은 지난해 12월 얼리액세스를 시작해서 정식 출시를 준비 중"이라며 " 스팀에서 좋은 지표를 만든 후 정식 출시 일정을 잡기 때문에 정확한 출시 시점은 지금 공개가 어렵지만, 현재 좋은 지표를 만들어나가기 위해 노력하고 있다"고 설명했다. 그는 이어 "'하이프스쿼드'도 얼리액세스를 통해 좋은 지표를 만든 후 올해 안으로 정식 출시 예정"이라고 전했다.  

넷마블은 중국 판호를 발급받은 4종 게임의 현지 출시도 준비 중이다.

지난해 12월 넷마블은 '제2의나라', '스톤에이지', '샵타이탄', 'A3: 스틸얼라이브' 등 4종 게임에 대한 중국 내 서비스 허가를 받았다. '제2의나라: 크로스 월드'는 텐센트를 통해 서비스 할 예정이다.

권 대표는 "2~3분기에는 '스톤에이지', '샵타이탄', 'A3'를 각각 출시 예정이며, 4분기에는 '제2의나라'를 출시하겠다"고 전했다. 

한편 넷마블은 4분기 인건비가 1988억원으로 전년 동기 대비 9.2% 증가했으나, 인력 감소에 따라 전분기 대비로는 1.6% 줄었다. 마케팅비는 1222억원으로 전년 동기 대비 0.5% 증가했으나, 전분기 대비로는 4분기 대형 신작 부재로 인해 전분기 대비로는 15.7% 감소했다.

도 대표는 "작년 4분기 비용 구조를 보시면 알겠지만 마케팅비와 인건비 모두 3분기 대비 큰 증가 없이 유지하고 있다. 이 부분은 일시적 현상은 아니다. 올해 비용 관리를 타이트하게 할 것이기 때문에 지난해 4분기 비용에서 크게 증가하거나 변동되는 부분은 없을 것으로 예상한다"고 말했다.

권 대표는 작년 4분기 인력 감소에 대해 "잼시티 P2E(플레이 투 언) 게임 관련 사업 매각으로 그 외 일부 인력의 구조조정이 있었기 때문"이라며 "올해 전반적으로 인력 통제를 철저히 할 계획이고, 인력 증가 없이 자연 감소된다면 작년 4분기 대비 올해 인력이 증가할 가능성은 없다고 본다"고 전했다.

이어 "작년 연결 기준 마케팅 비용은 매출의 20%가 조금 안되는 수준이었는데, 올해도 비슷한 수준에서 더 늘어나진 않을 것으로 예상하고 있다"며 "기존에는 서구 시장에 마케팅을 집중했다면 올해는 RPG의 경우 국내에, 캐주얼은 서구 시장에 각각 집중하는 구조가 될 예정"이라고 밝혔다. 마케팅 비용은 핵심국가 중심으로 사용할 예정이기 때문에 기존보다 타이트하게 관리하며 운영하겠다는 입장이다. 

지난해 4분기 해외 매출은 5810억원을 기록했다. 연간 누적으로는 2조2483억원으로 총 매출의 84%를 차지했으며 전년 대비 11%포인트 확대됐다. ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중은 전 분기 대비 3%포인트 증가했다. 지역별 매출 비중은 북미 51%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 8%, 일본 7%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 기록했다.

장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, 역할수행게임(RPG) 27%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 16%, 기타 9%이며, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%포인트 늘었다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

많이 본 기사