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게임 이용, '중학생' 많고 '고등학생' 오래한다

등록 2010.09.20 11:45:57수정 2017.01.11 12:30:38

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【서울=뉴시스】이현주 기자 = 문화체육관광부와 ㈔한국게임산업협회가 8일 게임 과몰입 대응 체계 강화방안을 밝혔다.  최근 인터넷 게임에 빠진 부부가 생후 3개월 된 딸을 굶겨 죽이는 등 게임 중독이 심각한 사회문제로 떠오르는 데 따른 조치다.  ▲‘피로도 시스템’ 도입 확대 ▲게임 이용자 상담치료사업 강화 ▲‘2010 그린게임캠페인’ 지원 ▲게임과몰입대응TF 활성화 ▲게임 과몰입 대응사업 예산 10배 증액 등 5가지 주요 추진방향을 제시했다.  피로도 시스템은 일정 시간 이상 게임을 하는 경우 게임 캐릭터의 성장 속도를 낮추는 등 장시간 게임 이용을 억제하는 특수 프로그램이다. 일부 게임업체들이 과몰입 요소가 많은 게임을 중심으로 이미 도입한 바 있다.  문화부는 게임산업협회 등 게임업계와 협력해 피로도 시스템의 도입을 확대한다는 방침이다.  게임과몰입대응TF는 작년 12월부터 청소년을 대상으로, 올해 2월부터는 성인까지 포함해 논의를 진행하고 있다. 청소년 게임이용 현황 조사, 게임과몰입 해소를 위한 법제도 개선 방안 등을 논의하고 있으며 이달 말 운영결과를 발표할 계획이다.  또 현재 게임과몰입 대응과 관련해 확보된 5억2000만원의 예산을 50억원으로 늘린다는 방침이다.  한국게임산업협회는 ▲다양한 예방 프로그램 확대 ▲교육·캠페인 사업 시행 ▲문화부와의 적극 협력 등 3가지 방향으로 과몰입에 대응키로 했다./lovelypsyche@newsis.com

【서울=뉴시스】강세훈 기자 = 고등학생의 주말 게임 이용시간이 평균 4.2시간으로 다른 연령대에 비해 가장 많은 것으로 나타났다.

 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2010 대한민국 게임백서'에 따르면, 지역·성·연령별 인구크기를 고려한 비례할당추출법을 통해 추출된 1700명을 대상으로 한 설문 조사한 결과, 중학생 연령층이 포함된 '만 9~14세'의 현재게임이용 비율이 86.6%로 가장 높은 것으로 나타났다.

 이어 '만 20~24세'의 게임이용 비율이 73.3%, '만 15~19세'가 71.3%로 뒤를 이었다. 다만 게임이용시간은 고등학생 연령층이 포함된 '만 15~19세'가 가장 긴 것으로 나타나, 고등학생들의 게임 몰입도가 높은 것으로 나타났다.

 이 연령대의 게임이용시간은 주중이 2.8시간, 주말은 4.2시간으로 조사됐다. 이어 '만20~24세' 연령층의 주말 이용시간이 3.8시간, 주중 2.8시간으로 뒤를 이었다.

 게임 플랫폼별로는 응답자의 72.9%가 ‘온라인게임’을 선택했고, 그 다음으로 ‘PC게임’(8.8%), ‘모바일게임’(8.4%) 등의 순이었다.

 게임 장르별로는 '롤플레잉'이 32.3%로 가장 많았고, 다음으로 ‘웹보드 게임’(14.4%), ‘전략시뮬레이션’(9.6%), ‘FPS’(8.6%), '액션'(6.7%), '캐주얼게임'(6.3%), '스포츠게임'(5.5%) 등의 순으로 나타났다.

 한편 지난해 국내 게임시장의 전체 매출액은 6조5806억원으로, 2008년의 5조6047억 원에 비해 17.4% 성장했다.

 올해도 18.3% 성장한 7조7837억원의 시장규모를 기록하며 성장세를 이어갈 것으로 전망된다.

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