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"배그 쌍둥이 아니다"…'데드넷'으로 10년 공식 깬 '펍지'[게임스컴 2026]

등록 2026.08.28 10:07:02

데이브 커드 디렉터 "새로운 시점·건플레이·이동 경험 제공"

배그 100명·동일 조건→데드넷 60명·서로 다른 성장 단계

"경쟁작 아닌 펍지 IP와 함께 성장…페이투윈 배제"



[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자= 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터가 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지: 데드넷(PUBG: DED.NET)'을 소개했다. 2026.08.26 (사진=크래프톤 제공)

[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자= 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터가 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지: 데드넷(PUBG: DED.NET)'을 소개했다. 2026.08.26 (사진=크래프톤 제공)

[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이 같은 게임이 아닙니다."

데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 신작 '펍지: 데드넷(PUBG: DED.NET)'을 이렇게 정의했다. 세계적인 성공을 거둔 '배틀그라운드'의 공식을 답습하지 않았다. 펍지 지식재산권(IP) 특유의 처절한 생존 철학만 남기고 게임 규칙을 바닥부터 다시 짰다.

커드 디렉터는 26일(현지 시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 기자간담회에서 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 총격전, 이동 방식을 선보인다"며 "배그의 경쟁작이 아니라 펍지 생태계를 함께 넓힐 든든한 축이 될 것"이라고 밝혔다.

펍지 스튜디오가 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 배틀로얄에 로그라이트 성장 방식을 결합한 멀티플레이 1인칭슈팅(FPS) 게임이다. 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 거의 10년간 펍지 프랜차이즈 개발에 참여해왔다.

그는 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주해 같은 게임을 반복해서 만들거나 기존 IP에만 의존하는 경우가 많다"며 "하지만 펍지 스튜디오는 새로운 게임을 만들고 새로운 방식으로 이야기를 전달하기 위해 계속 도전하고 있다"고 밝혔다.

펍지의 생존 철학 계승…게임 규칙은 차별화

커드 디렉터가 꼽은 펍지 IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 제한된 상황에서 가진 것을 영리하고 창의적으로 활용한 사람이 마지막까지 살아남을 때 느끼는 성취감이 펍지를 관통하는 핵심이라는 것이다.

이 철학을 제외하면 두 게임의 규칙은 다르다고 설명했다. 배틀그라운드는 100명이 동일한 조건에서 출발하지만 데드넷에는 60명이 참여하며, 3명씩 스쿼드를 구성한다. 같은 전장에 들어온 이용자들의 성장 단계도 서로 다를 수 있다.

커드 디렉터는 "어떤 플레이어는 첫 번째 매치를 하고 있을 수 있고, 어떤 플레이어는 이미 13~14번째 매치를 진행 중일 수도 있다"며 "배틀그라운드와 데드넷이 가장 크게 맞닿아 있는 부분은 제한된 상황에서 가진 것을 가장 영리하게 활용해야 한다는 '적응'의 철학"이라고 설명했다.

데드넷에서는 여러 경기가 하나의 '런(Run)'으로 이어진다. 매 경기 '롬즈(ROMz)'라는 게임 카트리지를 얻어 새로운 능력을 추가하고 부상도 함께 떠안는다. 내부 테스트에서 하나의 런은 평균 6~8경기, 많게는 10경기 안팎 지속됐다고 전했다.

롬즈를 이용하면 뱀처럼 바닥을 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓸 수 있다. 반면 부상이 쌓이면 안개가 많은 곳에서 계속 기침하거나 재장전 때 불이익을 받고 총기를 떨어뜨릴 수도 있다. 한 판의 승패가 끝이 아니라 다음 경기의 능력과 위험으로 이어지는 구조다.

게임 속도도 배틀그라운드보다 빠르게 설계했다. 이동과 총격전, 다른 이용자를 만나는 템포를 높이고 전투와 파밍, 성장이 빠르게 반복되도록 했다. 커드 디렉터는 데드넷의 차별점으로 이 같은 '속도'와 여러 경기에 걸친 '지속성'을 꼽았다.

"완벽한 밸런스가 목표 아니다"…불균형도 재미

서로 다른 성장 단계의 이용자가 맞붙으면 공정성 논란이 생길 수 있다. 그러나 커드 디렉터는 이러한 불균형을 실수가 아닌 의도된 설계라고 강조했다.

[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 크래프톤이 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지 데드넷'을 최초 공개했다. odong85@newsis.com

[쾰른(독일)=뉴시스]오동현 기자 = 크래프톤이 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에서 신작 '펍지 데드넷'을 최초 공개했다. [email protected]

그는 "완벽하게 공정한 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 캐릭터를 주고 대칭인 맵에서 플레이하게 하면 된다"며 "그렇게 하면 결국 모든 슈팅 게임의 플레이 방식이 비슷해진다. 그 과정에서 우리가 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 말했다.

이어 "고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다"며 "완벽한 밸런스를 만드는 것이 목표는 아니다. 언제든 자신보다 훨씬 강한 플레이어를 만날 가능성도 있다"고 전했다.

다만 신규 이용자가 아무것도 해보지 못하고 쓰러지는 상황을 막기 위한 장치는 마련했다. 능력을 단계별로 하나씩 해금하고, 공격력이나 체력을 크게 높이기보다 이동·탐지·잠입 등 전략적 선택지를 늘리는 방식으로 격차를 조절한다.

3인 스쿼드도 2년 넘게 여러 형태를 시험한 끝에 결정했다. 커드 디렉터는 "1대4는 너무 불리하고 1대2는 조금 심심하지만, 1대3은 한쪽으로 지나치게 기울지 않으면서 긴장감과 재미를 만들 수 있었다"고 말했다. 이용자 요구가 충분하면 개인전도 검토할 계획이다.

1996년 다크웹 생존쇼…"내 청소년기에 보내는 러브레터"

게임의 무대는 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '카스카디아'다. 인터넷과 리얼리티 TV가 막 확산하던 시기에 그런지 음악과 호러 영화, 음모론과 다크넷을 뒤섞었다.

커드 디렉터는 "1990년대는 오래된 것과 새로운 것이 충돌한 거대한 전환기였다"며 "단순히 당시를 재현하거나 향수에 기대기보다 그 시대를 제 시선으로 모든 세대에 소개하고 싶었다"고 말했다. 태평양 북서부에서 성장한 자신의 청소년기에 보내는 '러브레터'라는 설명이다.

이 세계에서 배틀로얄은 다크웹으로 생중계되는 잔혹한 리얼리티 쇼다. 시청자인 '베네팩터(Benefactor)'가 게임에 직접 개입하고 이용자와 관계를 맺는다. 술집과 자동차 라디오 등에서는 비기, 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등 1990년대를 대표하는 음악이 흘러나온다.

커드 디렉터는 자신이 좋아하는 능력 조합을 묻자 "원래 트롤 플레이를 좋아한다"고 답했다. 일부러 뮤직 박스를 켜 회복 중인 것처럼 상대를 유인한 뒤 칼을 들고 기다리거나, 냉장고 안에 숨어 문을 열어줄 상대를 기다리는 방식이다.

그는 "이런 식으로 다양한 심리전과 예측이 만들어지는 플레이가 가장 재미있었다"며 "베타 테스트에서 이용자들이 자신만의 빌드를 만들어가는 모습을 기대하고 있다"고 말했다.

첫 비공개 베타 테스트는 콘솔을 중심으로 진행한다. 지원 플랫폼은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S와 PC이며 출시일과 가격은 미정이다.

유료 재화로 능력을 사는 방식도 도입하지 않을 방침이다. 커드 디렉터는 "페이투윈이나 유료 재화로 능력을 구매할 수 있게 되면 커뮤니티 자체가 무너지고 게임을 망칠 수 있다"며 "외형 아이템은 유료로 판매할 수 있지만 게임플레이에 영향을 주는 모든 요소는 플레이로만 얻도록 할 계획"이라고 강조했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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