[올댓차이나] 텅쉰 1분기 순익 증가세 둔화…“AI 투자 급증에 수익성 압박”
![[베이징=AP/뉴시스] 중국 최대 인터넷 서비스 기업 텅쉰의 마화텅 회장 겸 CEO가 홍콩에서 열린 연간 실적 발표 기자회견에 참석하고 있다. 자료사진. 2026.05.14 *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2022/05/24/NISI20220524_0001004554_web.jpg?rnd=20220524100143)
[베이징=AP/뉴시스] 중국 최대 인터넷 서비스 기업 텅쉰의 마화텅 회장 겸 CEO가 홍콩에서 열린 연간 실적 발표 기자회견에 참석하고 있다. 자료사진. 2026.05.14 *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]이재준 기자 = 중국 최대 인터넷 서비스 기업 텅쉰(騰訊 텐센트)이 올해 1분기 게임·광고 사업 성장세를 이어가며 두 자릿수 순이익 증가를 기록했지만 대규모 인공지능(AI) 투자 확대에 따른 비용 부담으로 시장 기대에는 미치지 못한 성적표를 내놨다.
다만 회사는 AI 기술을 핵심 사업 전반에 적극 접목하면서 장기 성장 기반 강화에 속도를 내고 있다.
14일 신보재경과 홍콩경제일보, 경제통에 따르면 텅쉰은 전날 2026년 1~3월 1분기 실적에서 매출이 전년 동기 대비 9.1% 증가한 1964억5800만 위안(약 43조990억원)을 기록했다고 전했다. 시장 예상치 1989억6000만 위안에는 미치지 못했다.
주주 귀속 순이익은 580억9300만 위안으로 전년 같은 기간보다 21.5% 크게 늘어났다. 그러나 시장 예상치 614억2000만 위안에는 미달했다.
스톡옵션 코스트, 투자 평가손익, 일회성 비용 등을 제외한 비국제회계기준(Non-IFRS)으로 산정한 순이익은 679억500만 위안으로 10.7% 증가해 시장 전망에 대체로 부합했다. 주당 순이익은 6.431위안이다.
시장에서는 텅쉰이 AI 사업 확대를 위해 공격적으로 투자하면서 단기 수익성이 둔화하고 있다는 평가했다.
애널리스트는 “텅쉰의 매출 증가율이 최근 6분기 동안 가장 낮은 수준으로 감속했다”며 “비용이 급증하는 AI 경쟁 속에서 수익 압박이 커지고 있다”고 분석했다.
텅쉰 1분기 자본적 지출(설비투자 CAPEX)은 319억 위안으로 작년 같은 기간의 275억 위안보다 크게 늘었다. 지난해 연간 자본적 지출도 790억 위안으로 2024년 770억 위안을 웃돌았다.
류츠핑(劉熾平) 텅쉰 총재는 지난 3월 AI 투자 확대 방침을 시사한 바 있다. 텅쉰은 AI 대형 언어모델 ‘훈위안(混元) 3.0’과 AI 챗봇 ‘위안바오(元寶)’ 보급에도 막대한 자금을 투입하고 있다. 춘절(春節 설) 연휴 기간에는 위안바오 홍보에만 10억 위안을 사용했다.
텅쉰은 오픈AI 출신 야오순위(姚順雨)를 영입해 AI 조직을 재편한 뒤 지난달 훈위안 3.0을 공개했다. 그래도 업계에서는 텅쉰이 AI 분야에서 아직 바이트댄스(字節跳動)와 알리바바에 비해 뒤처졌다고 보고 있다.
올해 들어 텅쉰 시가총액은 1600억 달러(238조4320억원), 23% 줄었다. 투자자 관심도 즈푸(智譜), 시위과기(稀宇科技) 등 AI 모델 전문 기업으로 이동하는 흐름이다.
다만 AI 기술은 기존 사업의 수익 확대에는 기여하고 있다. 1분기 온라인 광고 매출은 AI 기반 광고 추천 시스템 고도화에 힘입어 전년 동기 대비 20% 증가한 381억7000만 위안에 달했다.
텅쉰은 위챗 생태계 내 폐쇄형 마케팅 기능 확대와 광고 추천 알고리즘 개선이 광고 단가 상승으로 이어졌다고 설명했다. 특히 인터넷 서비스, 전자상거래, 게임 업종 광고 수요 증가가 두드러졌다.
게임 사업에선 중국 내 게임 매출은 454억 위안으로 6% 증가했고 해외 게임 매출 경우 188억 위안으로 13% 늘었다.
중국 게임 매출은 ‘왕저룽야오(王者榮耀 ·아너 오브 킹스)’와 ‘허핑징잉(和平精英)’ 등 기존 인기 게임과 ‘싼자오저우싱둥(三角洲行動 델타포스)’, ‘우웨이치웨 위안넝싱둥(無畏契約 源能行動)’ 등 신규 게임이 견인했다.
텅쉰은 2026년 춘절 연휴 시점이 지난해보다 늦어 일부 매출이 2분기로 이연되면서 게임 매출 증가율이 실제 이용자 결제 증가율보다 낮게 나타났다고 설명했다. 시장에서도 게임 부문의 성장 둔화는 수요 위축이 아니라 회계상 매출 인식 시점 차이 때문이라고 지적했다.
국제 게임 부문에서는 ‘클래시 로얄’, ‘밍차오(鳴潮)’와 PC 버전 ‘발로란트’ 매출 증가가 실적 개선에 기여했다.
금융기술 및 기업서비스 부문 매출은 598억8500만 위안으로 9% 증가했다. 상업 결제와 자산관리 서비스 성장에 더해 AI 관련 수요 증가와 가격 환경 개선으로 클라우드 사업 매출도 늘었다.
기업서비스 부문 매출은 20% 증가했다. 위챗 내 온라인 상점 거래 확대에 따른 기술서비스 수수료 증대가 영향을 미쳤다.
사회관계망 서비스(SNS) 부문 매출 경우 319억 위안으로 2% 감소했다. 춘절 일정 차이로 모바일 게임 아이템 판매 매출이 줄어들었다.
텅쉰은 “핵심 사업의 사용자 충성도와 매출, 수익이 안정적으로 증가하고 있어 AI 투자에 필요한 현금흐름을 충분히 제공하고 있다”며 “풍부한 서비스 생태계가 AI 상용화 기반이 될 것”이라고 밝혔다.
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