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"영화·웹툰만 세액공액"…'K-게임 역차별' 해소 목소리

등록 2026.03.10 17:22:20수정 2026.03.10 18:24:25

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콘텐츠 수출 60% 책임지는 게임…제작비 세액공제는 '0원'

AAA 게임 1조 드는 시대…"세액공제 없인 글로벌 경쟁 어려워"

게임사 86%가 영세기업…"R&D 공제 문턱 못 넘는다"

 [부산=뉴시스] 하경민 기자 = 글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다. 16일까지 열리는 이번 행사에는 44개국 1273개 게임사가 참가해 게임전시회와 비즈니스 상담, 국제게임콘퍼런스(G-CON), 인디게임 시사회(쇼케이스), 지스타컵 2025, 지스타 게임 코스프레 시상식(어워즈) 등을 진행한다. 2025.11.13. yulnetphoto@newsis.com

[부산=뉴시스] 하경민 기자 = 글로벌 게임전시회 '지스타 2025'가 개막한 13일 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 관람객들이 신작 게임을 즐기고 있다.  16일까지 열리는 이번 행사에는 44개국 1273개 게임사가 참가해 게임전시회와 비즈니스 상담, 국제게임콘퍼런스(G-CON), 인디게임 시사회(쇼케이스), 지스타컵 2025, 지스타 게임 코스프레 시상식(어워즈) 등을 진행한다. 2025.11.13. [email protected]

[서울=뉴시스]오동현 기자 = 국내 게임산업에 대한 제작비 세액공제 제도 도입이 필요하다는 주장이 국회에서 제기됐다. 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 게임이 영상·웹툰과 달리 제작비 세액공제 대상에서 빠져 있어 형평성 문제가 있다는 지적이다.

10일 국회의원회관 제1세미나실에서 국민의힘 박성훈 의원 주최, 한국게임산업협회(K-GAMES) 주관으로 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'가 열렸다.

"콘텐츠 수출 60% 차지하는데…게임만 세액공제 사각지대"

이날 발제를 맡은 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장은 한국 게임 산업이 2024년 기준 매출액 23조8000억원을 기록하고, K-콘텐츠 수출 총액(141억 달러)의 60.4%를 차지하고 있음에도 세제 지원 체계에서 소외돼 있다고 지적했다.

현재 국내 콘텐츠 분야 제작비 세액공제는 영상 콘텐츠(조세특례제한법 제25조의6)와 웹툰 콘텐츠(제25조의8)에만 적용되고 있다.

영상콘텐츠의 경우 대기업 5%, 중견기업 10%, 중소기업 15%의 기본공제율이 적용되며 추가공제를 포함하면 최대 20~30%까지 공제가 가능하다. 웹툰도 대기업·중견기업 10%, 중소기업 15% 공제율이 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제가 없는 상태다.

송 센터장은 게임산업의 구조적 특성도 짚었다. 게임은 인건비 비중이 제작비의 62%에 달하고 외주비까지 합하면 66.7%에 이르지만, 현행 R&D 세액공제는 '과학적·기술적 진보'를 전제로 한 연구전담부서 설치를 요구해 게임 개발의 창작적 특성과 맞지 않다는 것이다. 특히 1~9인 규모 영세 사업체가 전체의 86.4%를 차지하는 게임 산업에서 연구전담부서 설치 요건 충족은 사실상 불가능하다고 했다.

콘진원 분석에 따르면, 게임 콘텐츠 제작비 세액공제가 도입될 경우 2025~2029년 5년간 제작비 투자 규모가 1조5993억원 증가하고, 부가가치 유발액 1조4663억원, 생산유발액 2조2550억원, 취업자 수 1만5513명 증가 등의 파급효과가 예상된다. 비용편익 비율은 1.26으로, 세수 감소에도 불구하고 경제적 순편익이 2780억원에 달할 것으로 추산됐다.

"영·미·캐나다·일본은 이미 게임 세액공제 운영"

해외 주요국과의 제도적 격차도 쟁점이 됐다.

발표 자료에 따르면 영국은 비디오 게임 세액공제(VGTR)를 통해 핵심비용의 34%를 공제한다. 캐나다 브리티시컬럼비아주는 디지털 미디어 제품 제작에 17.5%, 퀘벡주는 인건비의 최대 37.5%를 공제한다. 미국 뉴욕주는 게임 개발비의 25~35%를 세액공제하며, 루이지애나주는 인건비 25%, 생산비용 18%를 공제한다.

특히 일본은 '이노베이션(Innovation) 거점 세제'를 통해 자국 내 연구개발한 특허·AI 프로그램 저작권에서 발생하는 IP 소득의 30%를 과세소득에서 공제하는 제도를 R&D 세액공제와 별도로 운영하고 있다.

채종성 법무법인 율촌 조세대응 팀장은 "R&D 세액공제와 제작비 세액공제는 성격이 다른 별개의 제도"라며 "영국·프랑스·캐나다 등 주요국은 두 제도를 동시에 운영하고 있어, R&D 공제를 받고 있다는 이유로 제작비 공제를 배제하는 시각은 타당하지 않다"고 강조했다. R&D 세액공제가 기술적 진보 촉진을 위한 것이라면, 제작비 세액공제는 실패 확률이 높은 콘텐츠 산업에서 정부가 위험을 분담하는 차원의 지원이라는 설명이다.

"고용·AI 전환·생존 문제…세액공제 절실"


산업 현장의 목소리도 이어졌다. 황욱 네오위즈 최고재무책임자(CFO)는 "게임의 경쟁자는 해외 게임사뿐 아니라 넷플릭스, 유튜브, 숏폼 플랫폼 등 고객의 '관심(Attention)'을 두고 경쟁하는 모든 콘텐츠"라며 "영상 중심 세액공제 체계가 유지되면 게임사는 같은 시장에서 다른 룰로 싸우는 구조가 된다"고 지적했다. 그는 인공지능(AI) 시대에 데이터 구축·정제, 그래픽처리장치(GPU) 인프라, 저작권 정리 비용 등 새로운 투자 부담이 발생하고 있어 세액공제의 필요성이 더 커졌다고 덧붙였다.

원재호 앵커노드 대표는 중소·영세 개발사의 입장을 대변했다. 그는 "게임 개발비의 거의 100%가 인건비인 영세 개발사에서 연구전담부서 요건을 갖춰 R&D 공제를 받는 것은 현실적으로 불가능"이라며 "제작비 세액공제는 프로젝트 실패 시 매몰비용의 일부를 보전해주는 최소한의 안전장치이자, 독창적 프로젝트에 도전할 수 있게 하는 혁신 유인책"이라고 역설했다.

정부 "업계 목소리 경청하겠다"

구윤철 부총리는 축사에서 "게임콘텐츠 제작기술을 신성장·원천기술로 지정해 일반 R&D보다 우대 세제지원 중"이라면서도 "금일 토론회 등 업계의 목소리를 경청하도록 하겠다"고 밝혔다.

최휘영 문체부 장관은 "트리플A급 대작 게임 하나를 제작하는 데 수천억원에서 1조원이 넘는 자본이 투입되는 것이 현실"이라며 "국가 차원의 세제지원 등 제도적 기반 강화는 어느 때보다 절실한 과제"라고 말했다.

조영기 한국게임산업협회 협회장은 "세제지원은 특정 기업에 대한 혜택이 아니라 산업의 불확실성을 완화하고 지속가능한 성장 기반을 마련하기 위한 제도적 기반"이라며 "현장의 목소리를 바탕으로 합리적인 조세지원 체계가 마련될 수 있도록 적극 협력하겠다"고 밝혔다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

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