"6년 걸려 신작 하나 내면 망한다"…넥슨게임즈가 다작하는 이유
박용현 대표, 'NDC 2026' 대담서 위기 돌파할 '멀티 스튜디오' 생존론 공개
"신작 내도 인력 묶여 6~7년 허비…10년 버티는 토종 IP 없으면 무너져"
사장실 없애고 현장 상주…'블루 아카이브' 흥행 비결은 RPG 변주
![[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/06/16/NISI20260616_0002162352_web.jpg?rnd=20260616160922)
[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]이주영 기자 = 국내 게임 업계가 개발비 상승과 흥행 불확실성으로 어려움에 처한 가운데, 박용현 넥슨게임즈 대표가 위기 돌파구를 '다작(多作) 체제'에서 찾았다. 실제로 넥슨게임즈는 현재 10개의 게임을 동시에 개발·운영하는 중이다.
박용현 대표는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. 이날 박 대표는 라이브 게임 5개와 신규 프로젝트 5개 등 총 10개의 타이틀을 동시에 총괄하며 얻은 경영 철학을 공유했다.
박 대표는 개발자 출신 전문 경영인이다. 액션 역할수행게임(RPG) '히트2'를 시작으로 'V4', '블루 아카이브', '퍼스트 디센던트' 등 대형 흥행작을 연이어 선보이며 회사 성장을 이끌어왔다.
멈추면 자취 감추는 시장…살기 위해 택한 병렬형 개발
박 대표는 넥슨게임즈의 다작 체제가 단순히 덩치를 키우기 위한 선택이 아니라고 단언했다. 국내 게임 개발 환경에서 살아남기 위한 '구조적 생존 전략'이었다는 설명이다.
해외 스튜디오는 패키지 게임을 출시한 뒤 인력을 곧바로 차기작으로 전환할 수 있다. 반면 실시간 서비스를 중심으로 운영하는 국내 게임사는 출시 이후에도 개발 인력이 고스란히 서비스 운영에 묶인다.
박 대표는 이 점을 국내 게임사들의 치명적인 약점으로 꼽았다. 그는 "출시 후 흥행 곡선이 꺾여도 인력이 묶여있다 보니 다음 신작을 내기까지 6~7년 이상이 걸린다"고 진단했다. 이어 "10~20년씩 장기 흥행하는 지식재산(IP)을 갖지 못한 회사가 창업 후 10년쯤 지나면 업계에서 자취를 감추는 이유"라고 날카롭게 분석했다.
넥슨게임즈도 10년 넘게 살아남기 위해 해결책을 찾다 보니 지금의 멀티 스튜디오 체계로 굳어졌다는 설명이다.
![[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/06/16/NISI20260616_0002162374_web.jpg?rnd=20260616161722)
[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지
완전히 새로운 장르는 없다…잘하는 RPG 위에 얹은 변주
박 대표는 이를 완전히 새로운 장르로의 도약이 아닌 'RPG 위에 얹은 변주'로 정의했다. 한 발은 자신들이 가장 잘하는 RPG에 걸치고, 다른 한 발로 새로운 이용자를 탐색하는 방식이다.
박 대표는 "퍼스트 디센던트도 총을 쏘지만 본질은 루팅(아이템 파밍) 기반의 RPG이며, 서브컬처 게임 역시 그래픽과 스토리가 다를 뿐 알맹이는 RPG에 가깝다"고 했다. 이미 성공한 타이틀의 복사본을 만드는 자충수를 피하면서, 잘하는 분야를 바탕으로 위험을 최소화하며 확장하는 셈이다.
이러한 구조에서는 과거의 실패도 강력한 무기가 된다. 전 세계적 흥행을 거둔 블루 아카이브의 숨은 공신도 수집형 RPG '오버히트'의 일본 시장 실패 경험이었다.
오버히트는 2018년 막대한 비용을 들여 일본에 진출했으나 아쉬운 성적을 거뒀다. 하지만 이 과정에서 일본 이용자의 성향과 시장에 대한 깊은 노하우를 유산으로 남겼다.
덕분에 블루 아카이브 개발 초기 김용하 PD가 파격적인 요구사항을 제시했을 때도 경영진이 이를 정확히 이해하고 빠르게 밀어줄 수 있었다. 박 대표는 "멀티 스튜디오 체제에서는 먼저 매를 맞은 프로젝트의 시행착오가 후발 주자에게는 강력한 예방주사가 된다"고 강조했다.
![[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/06/16/NISI20260616_0002162376_web.jpg?rnd=20260616161801)
[서울=뉴시스] 박용현 대표(오른쪽)는 16일 경기 성남시 넥슨 판교 사옥 일대에서 열린 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2026'에서 이경혁 게임제너레이션 편집장과 대담을 가졌다. (사진=넥슨 제공) *재판매 및 DB 금지
사장실 허물고 현장 상주…보고 절차 줄여 개발에만 몰두
실제로 박 대표는 회사 내에 별도의 사장실이나 지정석을 두지 않는 것으로 유명하다. 대신 출시가 임박한 스튜디오의 빈자리에 들어가 상주한다.
박 대표는 현장 중심 경영의 장점을 명확히 밝혔다. 그는 "사장이 보고를 받는 것 자체가 개발진에게는 심각한 자원 낭비"라고 지적했다. 현장에 직접 앉아서 분위기를 보면 보고서 없이도 문제를 즉각 파악할 수 있다는 설명이다. 결재권자가 옆에 있으니 상위 의사결정도 그 자리에서 끝난다. 디렉터들이 오직 게임 개발에만 집중할 수 있는 환경이 자연스럽게 만들어지는 셈이다.
박 대표의 다음 목표는 라이브 서비스의 장기 역량을 키우는 것이다. 온라인 게임의 진짜 가치는 출시 이후 오랫동안 이용자들에게 좋은 평가를 받으며 서비스를 지속하는 데 있기 때문이다. 박 대표는 신작들이 반짝 흥행에 그치지 않고 이용자와 오랜 세월 함께할 수 있도록 시스템을 다듬겠다고 포부를 밝혔다.
박 대표는 "최근 국내 여러 게임사가 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 내기 시작한 것은 매우 고무적인 신호"라며 시장을 내다봤다. 이어 "향후 2~3년 안에 글로벌 장벽을 넘어선 성공 경험이 업계 전반에 번질 때, 비로소 한국 게임의 체질이 개선되고 한 단계 도약할 수 있을 것"이라고 힘주어 말했다.
◎공감언론 뉴시스 [email protected]
Copyright © NEWSIS.COM, 무단 전재 및 재배포 금지





























